Berserk a écrit:
Par contre les chok boyz ne sont pas essentiels avec k-nob, le fufu permet de te faire facilement les unité déployées, une escouade de bomber peut etre une bonne idée, ca te donne une double dose de gre.
Les chokboyz sont meme un assez mauvaix choix dans bien des circonstances si tu es K-Nob. A part contre les SM ou le couteau est un must, le shotgun reste generalement l'arme de predilection du K-nob (ou eventuellement pas d'arme mais des grenades, mais c'est un autre BO) et l'arrivee du shotgun permet de decoincer une fin de T1 que je trouve plus faible que celui des autres commandeurs Orks. en outre, le K-Nob a acces a ses Kommmandos en T2, pour seulement req et waaagh, donc essayer d'avoir de quoi les invoquer des le passage en T2 complete est assez utile. Ce qui veut dire que j'essaie d'eviter de me servir du hide da boyz autant que possible (sauf s'il me permet d'achever une unite) et gere les plateformes avec le heros et les stunbombs.
Ca me donne un T1 qui me coute 55/60 d'energie pour les grosfling/krameurs et go T2.
Citation:
Pour le commandant sm, il vaut effiectivement mieux l attaquer en dernier, et ne pas l attaquer avec les pistol quand il a fait son cri de guerre, il passera sont temps a te les renverser sans que tu ne puisses rien faire, une fois qu'il a fini, tu peux y aller tranquillement.
Contre un FC en adversaire primaire sur une game multi, je fais un gros fling' rien que pour le suppress. en 1v1 je le fais effectivment danser.
En gros je l'ignore pour tuer les SMT si il n'a pas de cri actif, si le cri est actif je tue les scouts ou je danse (tuer les SMT pendant que le FC envoie voler tes boyz peut s'averer tres difficile)