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 Sujet du message: Re: HeLp Techmarine
MessagePosté: Dim 31 Jan 2010 20:19 
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Inscription: Mer 11 Nov 2009 16:38
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Armure d'artificier ou armure signum?
Vos avis ;)


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 Sujet du message: Re: HeLp Techmarine
MessagePosté: Mar 2 Fév 2010 07:24 
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Inscription: Sam 24 Oct 2009 15:47
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Gamertag: AkINTERNET
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artficier
elle rend de la vie beaucoup tellement vite que t'as jamais besoin de back tandis que le signum ne sert qu'à focus 1 seul escouade.

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 Sujet du message: Re: HeLp Techmarine
MessagePosté: Mar 2 Fév 2010 16:05 
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Inscription: Mer 11 Nov 2009 16:38
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Gamertag: spirit tom
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Merci ;p


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 Sujet du message: Re: HeLp Techmarine
MessagePosté: Mar 9 Mar 2010 17:08 
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Gamertag: I Thot
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Je viens de démarrer avec le tech, mais je prends plutôt Signum... Avec d'autres unités, ça aide. Tu ajoutes ça à un mur de tourelles ( plus deux derrières, pour couvrir le premier rang des attaques par derrière) et tu défonces n'importe quelle infanterie. testé et approuvé.
En 3vs3, le retard n'est pas forcément trop mauvais.
Juste avoir le T2 pour des SMT LM, sinon on a pas d'antitank. La seule faiblesse du mur de tourelles, d'ailleurs... ;)
La bulle sert pas beaucoup, mais peut aider pour un mur de tirs à passer... Si il y a besoin de qq instants...
Et le premier bolter est syp, il a une compétence de one shot plutôt utile... ;)

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TERRA!
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samuss a écrit:
Thot, t'es un boulet :mrgreen:
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 Sujet du message: Re: HeLp Techmarine
MessagePosté: Mar 9 Mar 2010 19:19 
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Inscription: Ven 9 Jan 2009 00:57
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Gamertag: Draganthyr
Race favorite: Eldars
Inquisiteur Thot a écrit:
La seule faiblesse du mur de tourelles, d'ailleurs... ;)
ce qui va changer :)
par contre, faire trop de tourelles est dangereux pour ton "économie". suffit qu'en face il y ai UNE lance ardente et tu a vite fais de perdre gros, tres gros

_________________
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 Sujet du message: Re: HeLp Techmarine
MessagePosté: Mar 9 Mar 2010 19:28 
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Messages: 6823
Localisation: Dans sa grotte, fait trop chaud dehors ...
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trop beaucoup, trop beaucoup :mrgreen:
C'est surtout la capa que ça prend les tourelles qui est assez chiant

_________________
Sam a écrit:
Par pitié, qui que vous soyez, si vous ramez, mettez 30min a charger chaque map, jouez la totalité de vos parties au ralenti façon slow-motion, que vous crashez trop régulièrement pour que ça soit excusable, par pitié : NE JOUEZ PAS EN LIGNE !!


Tout ça parce que chuis Gris ...


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 Sujet du message: Re: HeLp Techmarine
MessagePosté: Mar 9 Mar 2010 19:42 
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Localisation: Dans une crypte que vous ne devriez pas fouiller...
Gamertag: Dharkhar
Race favorite: Chaos
draganthyr a écrit:
Inquisiteur Thot a écrit:
La seule faiblesse du mur de tourelles, d'ailleurs... ;)
ce qui va changer :)
par contre, faire trop de tourelles est dangereux pour ton "économie". suffit qu'en face il y ai UNE lance ardente et tu a vite fais de perdre gros, tres gros


Ça me rappelle quelque chose, je vois vraiment pas quoi :lol:
Ben tout dépend de la portée des tourelles laser après... Mais je doute que ça surpasse les lances ardentes ...

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Sam : "Dharkhar est tellement un ninja qu'il m'a empêché de répondre avant que le topic soit fermé."
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 Sujet du message: Re: HeLp Techmarine
MessagePosté: Mar 9 Mar 2010 20:44 
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Inscription: Ven 9 Jan 2009 00:57
Messages: 6803
Localisation: Paris
Gamertag: Draganthyr
Race favorite: Eldars
j'en doute beaucoup aussi :)

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 Sujet du message: Re: HeLp Techmarine
MessagePosté: Mer 10 Mar 2010 18:09 
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Messages: 5758
Localisation: Vaisseau Noir au dessus de Meridian...
Gamertag: I Thot
Race favorite: Space Marines
Je profite pendant que j'ai le temsp, alors! Quand je parle de la seule faiblesse, c'est bien sur contre une unité qu'elles peuvent contrer! Des choses avec une grosse portée ou des blindés (aïe le carni hier... :lol: ), c'est ingérable comme ça. Mais je peux démonter des ASM qui attaquent mes tourelles par derrière! ;)
Y aura des tourelles lasers? :shock: :D

Au moins, ça occupe l'ennemi au départ, ça laisse mes unités libres. En bloquant un point je gagne 4 ou 5 minutes, ce qui est largement suffisant pour revenir derrière! Et pour coincer mon économie... Ca se gère. Ca prend pas mal c'est sur, mais si elles sont bien utilisées, ça se rentabilise. Pour le même prix que des scouts, j'ai une unité d'appui lourd pratique.

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samuss a écrit:
Thot, t'es un boulet :mrgreen:
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 Sujet du message: Re: HeLp Techmarine
MessagePosté: Dim 21 Mar 2010 09:47 
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Messages: 2818
Localisation: Calvados (14)
Gamertag: Bibsou14
Race favorite: Space Marines
Adepte des Salamanders, j'utilise preferenciellement le Techmarine lors de mes escarmouches.
Attention : ma """magnifique""" connexion ne me permettant pas de jouer en ligne (pas de lancement de Steam autrement qu'en mode hors ligne), cette "tactique" n'a été testée que face à l'IA...

Héros : Techmarine avec Fuseur (vive le feu !!!), 1ére armure (le fuseur place le techmarine en 1ére ligne ligne) et grenades.
Infanterie : 3 escouades tactiques avec sergents avec lance-flammes. Possibilitée de remplacer les lance-flammes par des lance-missiles, mais :
1) moins emblématique des Salamanders
2) le Techmarine est forcement seul devant
Véhicules : 2 Dreadnoughts avec Multi-fuseurs. Là encore, on peut les laisser avec 2 Gantelets, mais on joue Salamanders ==> tout feu tout flamme...

Il reste 10 points de population, permettant de garder l'escouade de scout de départ SANS sergent, ou de mettre 2 tourelles en défense ou encore une tourelle et un relais.

Cette technique est surement améliorable, mais
1) pas de jeu en ligne (cf plus haut)
2) on joue Salamanders
3) on sort de l'habituel 5 escouades tactiques
4) on aime la purification par le feu

_________________
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